游戏精良的制作水准有目共睹,只不过在简化动作的设计与“走格子”这种慢热玩法的组合下,游戏前期的体验或许有些单调,对部分玩家而言,确实有些难以调动起兴趣。
在游玩的初期,我也有过类似的感受。可当我组齐了配队,解锁并掌握了更多战斗机制,接触到包括零号空洞、拉力赛以及探索任务等更多玩法,挑战过更具威胁、设计更多样化的敌人之后,才真正感受到《绝区零》的魅力。
它与大部分手游给人的感受都不太相同,并没有一上来便将角色养成、日常本、周期任务等长线游玩的部分一股脑推给玩家,而是从世界观开始铺垫,跟随玩家探索“六分街”的进度逐步解锁每个系统。这样沉浸式地由浅入深,由易到难的节奏把控,使它的体验在许多时候,都更类似一款主机上的单机游戏。
也因此,《绝区零》可能是米哈游路子最野的一次尝试。他们选择脱离《原神》《崩坏:星穹铁道》所在的舒适圈,试图用新的团队,更多新的美术风格和技术,为玩家带来一些新鲜有趣的、与众不同的内容,这尝试本身就很可贵,实际的成品也充满了诚意。
《绝区零》最吸引人之处,自然是“简约不简单”的轻量化战斗体验。流畅的角色动作和华丽的技能特效,为战斗的流程增色不少。闪避时的子弹时间,加上弹刀时清脆的响声,给予玩家极佳的视听反馈,给人一种“手残也能打出酷炫操作”的直观感受。
游戏只用了5个简单易懂的按键:普攻、特殊技、终结技,加上“冲刺闪避”和“连携+支援”,让上手门槛降到了最低。在这样简单的操作逻辑下,不同角色之间还是做出了显著的性能差异。例如鲨鱼妹“艾莲”可以通过冲刺攻击叠层,再消耗层数将普攻变为冰属性附魔。而白祇重工的老大“珂蕾妲”,可以在普通攻击连段中穿插技能攻击,强化后续攻击并打出更多失衡值。还有已经在玩家社区成为“梗”的角色“11号”,在普攻时按照特定节奏输入,即可打出更高伤害的火刀。
这些能力听起来可能复杂,但上手操作尝试过后便能够轻松理解。大部分招式的使用都非常宽松,不用刻意练习也可以打出想要的效果。在这一点上,《绝区零》的战斗系统设计显然是能够满足不同水平玩家需求的。
唯一的问题在于,前期的敌人设计较为简单,行动逻辑很好预测,闪避和格挡时机更是带有显著提示。使得玩家可能不需要对战斗系统拥有任何理解,只是一直进行普通攻击,并根据闪光提示适当闪避和切换角色,就可以轻松通过前期的大多数关卡。这也是部分玩家会认为战斗枯燥重复的原因,尤其是当其还未获取到心仪角色时,这种感受会更加明显。
但其实在20级左右时,就已经会有行动较难预测的怪物登场了。例如会瞬移的以太异形“塔纳托斯”,其部分攻击将不再带有明显闪光提示,让我这个对红黄光效产生条件反射的玩家,顿时不知所措。部分高难度挑战关卡中的敌人,不仅招式会产生变化,攻击欲望也更加强烈。在平稳度过前期之后,《绝区零》的整体战斗强度,才算符合我的期待。
虽然《绝区零》在动作系统上下了非常多功夫,但我认为本作战斗的整体框架,仍然属于“ARPG”的范畴,主要原因便是“失衡”机制。
大多数敌人除了血条之外,还存在一个韧性条,当玩家使用角色攻击时,敌人的韧性会逐渐积累。韧性达到最大后,使用部分重击或特殊技攻击敌人,便可令敌人进入失衡状态,并进入若干次可切换角色释放连携技能的子弹时间。在《异度之刃》系列或《最终幻想7重制》这些经典现代JRPG游戏中,都能见到类似的系统。
这使得战斗的流程并不会完全像动作游戏那样,全靠丰富的角色性能“见招拆招”,而是带有策略性地规划上场三个角色的技能排序。目前版本《绝区零》最标准的战斗流程,也并非一直用输出最高的角色站场打伤害,而是通过击破倍率高的角色,快速击破敌人的韧性,并将角色的充能特殊技、buff或debuff技能,甚至终结技等资源,全部倾泻在敌人破韧后的短暂爆发期内。
因此,玩家要做的不仅是根据敌人的攻击即时地进行闪避和防御,还要从战斗之初就思考角色的行动顺序。考虑到每个玩家拥有的角色和偏好的战斗风格各不相同,实际战斗中的安排和决策也有不少可琢磨的空间。相信随着越来越多的角色加入,更多机制、操作手法甚至敌人的行动都有可能会改变当前战斗系统的格局。
这也是我看好《绝区零》战斗系统的原因,它的底层打磨得相当扎实,虽然看上去简单,但可拓展的地方相当多。包括角色的属性(物理、火、电、冰、以太)所能造成的异常状态,不同异常叠加造成的“紊乱”结算机制,以及不同角色职能的划分(强攻、击破、异常、支援、防御),还有武器和驱动盘带来的各种能力,都能为战斗系统增添新的维度。
当然,硬要说的话,目前的战斗系统并非没有可优化的地方。例如“切换角色”这一操作就还有一些调整余地。
本质上说,击破敌人韧性后的“连携攻击”是一个奖励性质的设计,这期间玩家可以白嫖几次攻击机会,但强制更换使用角色,反而会影响到部分角色技能的后续发挥。例如,我在使用鲨鱼妹“艾莲”战斗时,经常出现释放技能后,准备衔接高倍率的冰附魔第三段普攻时,敌人就被打入击破状态,而我往往只能选择放弃这次追击机会。
另一方面,则是手机端无法在常规情况下实现“切换至上一个角色”的操作,只能点按依序向下切换角色(或是快速双击切换两次角色)。而我在PC端使用手柄游玩时,是可以通过肩键轻松实现前后角色随意切换的。这就导致手机端的战斗体验不如PC和主机那样顺畅,尤其是如果玩家的配队对角色切换顺序有严格要求——例如角色苍角拥有 “为下一个切换的角色附加额外攻击力”的核心技。如果不在配队时就注意角色的排序,部分战斗体验可能会更糟糕。
另外,战斗的场景包括关卡的风格和结构都有些平淡,都是许多缺乏辨识度的小场景堆叠。当然,《绝区零》不是没有尝试不同的关卡设计。例如“拉力赛”关卡中,穿梭于不断旋转的平台间,寻找隐藏的道具小车,或是将敌人推入场景中的风扇和传送带一击秒杀。还有在闪避后的“子弹时间”内才能看到隐藏金币的收集关卡,都带来了不一样的游戏体验。但除此之外,大部分战斗关卡给人的感觉都是相似的:在两三个场景中进行几波战斗,消灭所有敌人即可结束。
当然,也不能把所有关卡设计的任务都交给战斗场景,因为《绝区零》还有专门为叙事设计的探索关卡,也就是大家俗称的“走格子”。说一句目前可能有点逆风的观点:我觉得走格子是《绝区零》设计中最有意思的部分,甚至比前期的大部分战斗都更有趣。
首先得阐明一个观点:“走格子”并不是《绝区零》战斗流程的一部分,而是兼顾叙事和演出的一种玩法。它代替的是角色立绘在上面,对话框在下面的那种传统演出形式。在这个基础上,游戏的探索关卡做出了超乎想象的设计,令我这个玩过不少卡牌和地牢探索游戏的玩家都赞叹不已。
古早年代的老游戏受限于硬件规格,只能通过像素小人行走在由字符构建而成的地牢中,并配上精致的文字解说,让玩家“脑内渲染”出一场又一场宏大的冒险。《绝区零》的走格子关卡设计理念也是如此,一个又一个显像管电视堆叠起来的可活动空间很有拓展性。只不过在玩家早已习惯高规格的画面演出的前提下,这种反传统的复古关卡设计,对不少玩家而言可能难以适应。
况且,一些玩家把走格子当作“战斗爽”过程中的阻碍,或是获取抽卡资源中途的拖沓环节。这或许也是预期不同所产生的影响,我就是把“探索”本身当作主体去游玩。每个探索关卡中,我都把格子走了个遍,发现隐藏房间、隐藏道具时的惊喜充满了正反馈。
《绝区零》探索模式的玩法特色,在于其格子的拓展性。在这里,格子可以像一些“地牢Roguelike游戏”那样,走到特定地点触发事件,让玩家选择行动。也可以直接做成简单的“推箱子”解谜,或是“炸弹人”对战,甚至利用移动触发实现“回合制塔防”玩法。
游戏中令人印象深刻的探索关卡非常多,包括可复制玩家行动的AI机器“爹i”,需要在限定步数的情况下引导“分身”同步收集道具;类似《赛博朋克2077》中“超梦”的记忆回溯玩法,还专门做了一个可随时进入的“思维殿堂”推理场景;“邦布对战”以及第三章主线带有“RM恐解”要素的关卡,品味起来更是各有千秋。
即使是玩家之间存在争议的“邦布黄金城”,在我看来也很上头。通过探索各地门的开关条件,尽早收集“招财猫”,掌握几处翻倍点位,可以在有规划的情况下实现不打工就还清债务,甚至能额外带几百万个零件出去。这种筹划和迷宫探索的成就感,给我一种玩轻量版《魔塔》的感觉。
能明显感觉到,《绝区零》后续关卡的设计,显然优于只是单纯为了实现“走格子”玩法的前期关卡,只不过游戏并没有一上来就将最好的部分展现给玩家,多少有些遗憾。
探索部分的关卡设计虽然新颖,但这类带有解谜和探索玩法的设计,与手游玩家所习惯的节奏还是不太相符。同时,不太完善的走格子快进系统,以及部分事件格漫长的动画演出,也容易让玩家在开荒和重新收集时感到疲惫。总之,探索部分的优秀毋庸置疑,但在用户体验上的细节仍需要打磨。
《绝区零》与米哈游以往作品最大的不同之处,就是没有选择一上来就将玩家抛进庞大的“世界”或“诸神”间的矛盾之中,而是从一个偏日常的角度来看待世界。主角“铃”与“哲”这对兄妹除了绳匠的身份之外,其日常的生活细节,也更贴近“普通小市民”的状态。
游戏起始的“六分街”是一个非常悠闲的小社区。玩家扮演的兄妹并不需要时刻生活在危机之中,而是可以悠闲地经营自己的“租借录像店”。甚至游戏的日常、周常活动,也基本是去报刊亭刮卡、咖啡店喝饮料,找街上的猫拍照这样轻松悠闲的类型。
《绝区零》的日常体验,处处透着浓厚的“生活感”,随着玩家的行动,游戏也会逐步在四个时间段内推进,NPC的位置和对话也都会随之变化。每次完成任务后漫步在街道上,总能发现全新的角色与事件。有时还能偶遇一起探索空洞的小队成员,跟他们一起不带任务指标地逛街、聊天,去街机厅打游戏,非常轻松惬意。这些内容与游戏的主要玩法看似毫无关联,但却是可增强代入感的重要细节。
虽然前瞻时,《绝区零》的制作人强调本作的部分剧情可以跳过,但每次遇到制作精良的漫画式剧情过场,我还是舍不得按下跳过键。这些手绘的图片,显然要比站桩对话更能展现角色的性格。
游戏内的战斗动画演出,更是令人感觉“经费在燃烧”。11号对战叛军时灵活、优雅的战斗镜头,以及“星见雅”一人成军,挑战超大型空洞怪物的华丽场景,都让人过目难忘。主线第二章“白祇重工”的挖掘机大战动画,虽然情节简单,但当珂蕾妲喊着原型机的名字向前冲锋时,也久违地让我感受到了一股“燃”劲。
即便存在如此多的闪光点,但《绝区零》显然还称不上完美。部分系统与界面层面的设计,多少能感受到新团队特有的青涩感。尤其在用户体验上,《绝区零》仍然有许多值得优化的地方。
一方面就是用户界面(UI)缺乏易用性。《绝区零》的菜单界面视觉非常亮眼,但用户在使用时却并不直观。包括编队系统右侧不明显的三角形选择按钮,“大月卡”通行证的领取交互,以及辨识度较低的驱动盘和武器系列分类等等。都让一些玩惯了米哈游作品的玩家,一上手《绝区零》却有种“不习惯”的感觉。
游戏中的部分机制,也缺乏足够引导。例如角色每个招式的细节操作,并没有完全涵盖在试用教程中。包括不同类型敌人破韧后的连携攻击次数,以及不同元素触发的紊乱效果等机制,在新手引导过程中都缺乏明确的说明。
目前阶段,社区不少玩家也开始抱怨主线“卡等级”的情况,到了一定剧情阶段后,玩家就会收到“将绳匠等级提升到xx级”才能继续主线的提示。但由于设置的经验缺口过高,玩家就只能地毯式清理支线去提升等级,或是消耗体力刷本,这个阶段也略显漫长,多少有些消磨玩家的热情了。
最后,则是《绝区零》沿袭了《原神》《崩坏星穹铁道》的养成模式。一味地重复类似的养成流程,尤其对于“米哈游全家桶”玩家而言,多少已经让人有些疲倦。当然,《绝区零》在养成系统方面作出了不少优化,包括可自定义材料的“一键刷本”体验,以及驱动盘的拆解与合成更加简化的养成思路。但不可否认,仍有不少玩家被《绝区零》的动作吸引而来,又被相似的养成模式劝退。
作为米哈游出品的又一款力作,《绝区零》绝对是一款值得体验的动作RPG。其低门槛又炫酷的操作手感,简约不简单的战斗系统设计,带来了源源不断的正反馈。
个性十足的画风、高超的制作水准,让游玩本作的过程如追番一样享受。花样百出的“走格子”玩法虽然存在争议,但不可否认其玩法层面上天马行空般的想象力。
或许,改变了格局和思路的《绝区零》,就像离开舒适区的米哈游一样,在探索的过程中或许会遭遇部分挫折和质疑,但过硬的素质还是能让人感受到满满的诚意。目前的《绝区零》虽称不上尽善尽美,但它所能触及到的未来,反而更加令人期待。